Editoriale
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WEST END GAMES

Non molto tempo fa, in questa stessa galassia…. Prima di Jar Jar Binks, prima della Disney… Correva l’anno 1987. Cinque anni prima cominciava ad andare in onda sul tubo catodico il cartone animato di Dungeons&Dragons, ispirato al celebre gioco di ruolo fantasy, mentre usciva nelle sale cinematografiche il terzo e ultimo capitolo della saga cinematografica ideata da George Lucas, “Star Wars –  The Return of the Jedi“.

I film del regista californiano erano rimasti indelebilmente nel cuore degli spettatori di tutti il mondo, tuttavia per motivi fisiologici, la passione verso il franchise più redditizio al mondo, si stava affievolendo. I fan avrebbero dovuto aspettare ancora dodici anni infatti prima di poter ancora una volta sentire la fanfara d’apertura accompagnare gli inconfondibili titoli di testa gialli su sfondo stellato che scorrevano sul grande schermo. Il reciproco fruttuoso rapporto tra la ditta produttrice di giocattoli Kenner e Star Wars si era concluso nel 1985, e lo stesso sarebbe avvenuto un anno dopo con Marvel Comics. L’interesse verso la saga stava scemando, e Star Wars veniva ormai considerato commercialmente un prodotto senza futuro.

Per ovviare a questo problema, che rischiava di far tirare le cuoia alla più feconda gallina dalle uova d’oro dell’industria cinematografica, il genio creativo e imprenditoriale di George Lucas pur di fare sopravvivere il franchise pensò bene di concedere a prezzi irrisori la licenza sul proprio marchio a praticamente qualunque azienda che avesse voluto proporre prodotti e nuove storie ispirati a Star Wars, con un solo e unico dictat: tali racconti in nessun caso avrebbero dovuto contraddire i film.

Fu così, che la casa editrice West End Games WEG riuscì a strappare alla Lucasfilm per soli 100 mila dollari la licenza per produrre un gioco di ruolo cartaceo, “alla Dungeons &Dragons” per intenderci, basato sulla galassia di Star Wars!

“Perché lo fai? Star Wars è una licenza morta!” Ripetevano continuamente gli amici a Bill Slavicsek, uno dei Game Designer ai quali era stato affidato il gravoso compito di creare il gioco in questione. La difficoltà principale di progettare un gioco simile consisteva infatti nel creare praticamente da zero un mondo coerente e interessante in cui i giocatori potessero veramente sentirsi parte della galassia più famosa del cinema. Slavicsek, Costikyan e Smith si ritrovarono a dover dare un nome ad ogni personaggio secondario dei film, ad inventare usi e tradizioni di ogni specie e a dover spiegare cose come il funzionamento burocratico imperiale. Ma la WEG e Slavicsek vinsero la scommessa contro ogni previsione. Ogni vecchio fan fu conquistato dall’idea di poter salire a bordo con la fantasia sulla propria astronave e di spingere la leva per saltare nell’iperspazio.

Di contrabbandare spezia con gli Hutt o di scoprire tutte le backstory della feccia presente nella cantina di Tatooine. Termini comuni ancora oggi nel Canone come Rodian, Twi’lek, Quarren, Ponda Baba, o Momaw Nadon vengono dal gioco di ruolo West End. In breve, “Star Wars: The Roleplaying Game” diventò un gioco amato sia dagli appassionati di Guerre Stellari che dai giocatori di ruolo più incalliti, saturi delle solite ambientazioni fantastiche pseudo-tolkeniane, dando inaspettatamente nuova linfa all’intero franchise e fondando quell’insieme di materiale ufficiale aggiuntivo ai prodotti cinematografici (romanzi, serie TV, fumetti, videogiochi…), conosciuto come Universo Espanso. Il rispetto della Lucasfilm e dei fan verso gli autori in questione arrivò a un punto tale che Timothy Zahn quando cominciò negli anni novanta la propria Trilogia di Thrawn fu incentivato a partire oltre che dai film, esclusivamente dai loro manuali: “I libri della WEG mi hanno salvato dal dover riscoprire l’acqua calda molte volte nello scrivere Heir; l’incrociatore Interdictor, per esempio, è una delle loro creazioni.” ha confessato Zahn.

Non è pertanto così azzardato affermare che i giochi di ruolo carta e penna salvarono in quegli anni Star Wars dall’estinzione.

«Nel 1985 uscì il gioco di ruolo della West End Games e lo lessi tutto ed era zeppo di nuove notizie, e una delle grandi cose di Star Wars e una delle cose che io ritengo siano grandiose dei personaggi Marvel dei fumetti e che noi cerchiamo di emulare nei film è che se tu sei il tipo di persona che vuole vedere il film nel weekend di apertura, il nostro compito è assicurarci che ti divertirai. Se vuoi rivederlo una seconda volta, il nostro compito è allora quello di far sì che ci sia di più. Tre, quattro, cinque volte ancora di più. Più vai a fondo, più ci saranno cose che ti ripagheranno. E io l’ho imparato direttamente da Star Wars e dai manuali della West End Games: leggendo tutti i veri nomi dei personaggi nella cantina. Non sapevo che avessero dei nomi! E’ Incredibile!» (KEVIN FEIGE, Presidente dei Marvel Studios)

Gli Anni Novanta

Dal 1987 al 2021 sono passati ben 34 anni e ne sono passate di astronavi nelle curvature spazio-temporali: la trilogia prequel, la serie d’animazione Clone Wars, l’acquisizione della Lucasfilm da parte di Disney, Rey e Kylo Ren… La rivoluzione tecnologica accompagnata da quella videoludica ha nel bene e nel male stravolto i passatempi degli appassionati della saga e non. Tuttavia, i giochi di ruolo ispirati a Star Wars non sono mai scomparsi e molti dei videogiochi partoriti da Lucas Arts si appoggiano alle meccaniche ideate da questi, uno su tutti, il famoso “Knights of the Old Republic“.

In concomitanza con l’uscita nei cinema de “La Minaccia fantasma” Wizard of the Coast, la mamma di Magic The Gathering e la detentrice dei diritti di Dungeons&Dragons, pubblicò una propria versione del gioco di ruolo di Star Wars sulla falsa riga del sistema di D&D. Un regolamento troppo complesso, una veste grafica mediocre e un infelice adattamento forzato e per nulla calzante, nonostante una revisione aggiornata del 2007, non hanno mai fatto entrare questo gioco nel cuore dei fan, tanto che la Wizard lasciò scadere la propria licenza nel 2010.

Un Gioco innovativo per il Terzo Millennio

La svolta avvenne nel 2011, quando Fantasy Flight Games FFG annunciò di essere entrata in una partnership di licenza completa con la Lucasfilm Ltd. per i diritti mondiali di pubblicazione dei giochi di carte, giochi di ruolo e miniature ambientati nell’universo di Star Wars. Insieme ai giochi di battaglie di miniature e giochi di carte collezionabili, venne quindi presto alla luce nel 2012, non uno, bensì una trilogia di manuali base per giocare di ruolo, le cui prime recensioni furono immediatamente entusiastiche.

«Quello che è figo e che probabilmente il fan medio non comprende è che il Gioco di Ruolo di Star Wars è diventato interconnesso con l’ambientazione “dietro le quinte”, la colla che tiene unite tutte le cose che si vedono nei film. Nei manuali degli anni ’80 puoi leggere degli Inquisitori, che si vedranno solo 20 anni dopo. Il Gioco di Ruolo è stato impiantato nel DNA della Lucasfilm e non l’ha sconvolto. Quando crescevo, ciò che mi ha fatto diventare un fan vorace di Star Wars, oltre naturalmente ai film, era scavare veramente a fondo, per cadere semplicemente nella Tana del Bianconiglio. Da allora ho giocato tutte le versioni del gioco di ruolo, e penso che quella FFG sia la migliore. E non lo dico tanto per dire… l’ho già ammesso pubblicamente. Questa è la mia edizione preferita. Ognuna ha i suoi punti forti, ma questa ha preso quello che funzionava da ognuna con un proprio sistema, incorporando questi elementi.» (SAM WITWER, doppiatore di Darth Maul e volto di Starkiller nel videogioco The Force Unleashed)

Tutti i manuali FFG sono accompagnati da un comparto grafico strabiliante, illustrazioni immersive e originali. Ognuno dei libri base permette di raccontare avventure ambientate tra Una nuova speranza e L’impero colpisce ancora (sebbene nuovi volumi espandano l’ambientazione fino alle guerre dei cloni), offrendo un amplissimo spettro di carriere e di sfumature per i propri personaggi.

Il primo manuale “Edge of the Empire” permette di creare personaggi che vivono di espedienti ai confini del mondo civilizzato come cacciatori di taglie, contrabbandieri, coloni, mercenari… I quali hanno sempre un debito di denaro o un vincolo verso qualcun altro, un’Obbligazione che rende le loro vite più difficili di quanto già non lo siano.

Il secondo manuale “Age of Rebellion” è dedicato alla Guerra civile galattica contro l’Impero e spiega come creare personaggi coinvolti nell’Alleanza: soldati, piloti, comandanti, diplomatici… Tutti gli eroi ribelli sono legati al loro senso del Dovere per il quale sono disposti a sacrificare ogni cosa, perfino sé stessi.

Il terzo invece, “Force and Destiny” tratta dei sensitivi della Forza emersi di recente oppure che, per qualche ragione, sono sopravvissuti all’Ordine 66 e si nascondono quindi dall’Impero. Hanno sempre una Moralità che, a seconda delle loro azioni, può tendere verso il Lato Chiaro oppure quello Oscuro.

Un sistema di dadi personalizzati ad hoc per il gioco permette poi un’incredibile flessibilità e partecipazione intorno al tavolo. Indipendentemente dalla prova che intraprendi, tirerai una serie di dadi di diverso colore “positivi” e “negativi” e confronterai i loro risultati. Se i tuoi Successi sono più numerosi dei tuoi Fallimenti, il tuo personaggio trionfa, ma anche i successi possono essere caricati da una miriade di possibilità drammatiche con l’aggiunta dei risultati “Vantaggio” e “Minaccia”. Il tuo personaggio ad esempio potrebbe riparare con successo i circuiti di trasferimento nella sua nave appena in tempo per un rocambolesco salto alla velocità della luce, solo per uscire dall’iperspazio nel mezzo di un campo di asteroidi. Oppure potrebbe prendere una svolta sbagliata in un vicolo cieco mentre cerca di correre più veloce di un paio di mercenari Gamorreani, ma scoprire che questi sono disposti ad accettare tangenti. Indipendentemente dalla situazione, le tue prove di Abilità non si limitano a risolvere una singola azione; aiutano a far avanzare la storia! Questi risultati incoraggiano sorprendenti “Plot Twist”, e aiutano a riprodurre i colpi di scena cinematografici dei film di Star Wars durante una sessione di gioco.

Il dado della Forza inoltre, è coperto da simboli facili da interpretare che rappresentano il lato chiaro e il lato oscuro della Forza. Se rimani sul lato chiaro, devi ottenere risultati di Forza Chiari per riuscire quando usi la Forza, ma hai sempre la possibilità di farti tentare e di usare i risultati del lato oscuro per generare punti Forza aggiuntivi. Ogni volta che scegli di farlo, tuttavia, scendi un po’ di più verso il lato oscuro.

Dal 2012, sono stati pubblicati da FFG almeno 25 supplementi che aumentano a dismisura la longevità dell’esperienza di gioco, senza contare i mazzi di carte e le scatole introduttive. Con l’acquisizione Disney i libri pubblicati dopo il 2014 sono entrati inoltre a far parte ufficialmente del Canone di Star Wars, cosicché i materiali e le storie forniti sono supervisionati nei minimi particolari dai membri dello Story Group di Lucasfilm, venuti sù proprio con i libri WEG. E così persino i dadi poliedrici del gioco sono comparsi in un fuggevole “cameo” nel casinò di Canto Bight in Episodio VIII. Attraverso un regolamento moderno e accattivante FFG ha ridato ai fan la possibilità di giocare e vivere storie epiche nel fantastico mondo di Star Wars, rispettandone la narrazione corale, rocambolesca e cinematografica.

L'omaggio al GDR di Star Wars Fantasy Flight ne Gli Ultimi Jedi: i dadi nel casinò di Canto Bight, soprannominati "Fantafly".
L’omaggio al GDR di Star Wars Fantasy Flight ne Gli Ultimi Jedi: i dadi nel casinò di Canto Bight, soprannominati “Fantafly”.

In tempi in cui le possibilità di vivere un’esperienza ludica immedesimandosi in uno degli eroi di Star Wars si sono evolute, diversificate e ampliate oltremodo, attraverso miriadi di videogiochi, miniature iper-dettagliate e parchi a tema, l’opportunità di divertirsi per mezzo del Teatro della Mente, equipaggiati soltanto di dadi, carta e penna costituisce ancora oggi un’attrazione irresistibile, perché cosa se non la fantasia e l’immaginazione sono stati il primo motore di fascinazione verso le storie di George Lucas. Di storie fantastiche ne è piena la galassia, ma ciò che fin dal principio rappresentò uno dei punti forti di Star Wars era la sensazione di trovarsi di fronte a una galassia vera, a un grande contenitore, con una geografia e una storia molto più ampia al di fuori dei film e delle scene in cui si stagliavano i protagonisti. Ogni spettatore adulto o bambino che fosse, era perciò voracemente curioso di scoprire sempre di più a riguardo e magari di poter raccontare con i suoi amici la propria avventura al suo interno, e i giochi di ruolo sono il mezzo che permette di lasciar volare la fantasia a briglie sciolte più di ogni altro. Ancora oggi, nonostante la meravigliosa edizione targata FFG, il vecchio gioco West End rimane una pietra miliare del GdR, ma anche della storia di Star Wars, tanto che la stessa casa editrice che ora ne detiene i diritti ha voluto omaggiarlo nel 2017 con una ripubblicazione in occasione del suo trentennale.

Star Wars è morto. Lunga vita a Star Wars!

«È sempre eccitante quando vedo l’opera che abbiamo realizzato sul gioco di ruolo di Star Wars tanti anni fa venire utilizzata nei film e ora nelle serie TV. […] Rebels mi ha dato l’impressione come se gli autori stessero giocando la loro copia del gioco di ruolo, ma nella forma di una serie TV. Ho sentito la medesima sensazione quando ho visto The Mandalorian. Per esempio, nel primo episodio della seconda stagione, vediamo dei Gamorreani iniziare a combattere usando delle vibrolame. Quello è un piccolo dettaglio, che metà del pubblico probabilmente non avrà capito. Ma per coloro che lo colgono, è piuttosto figo. […] “The Mandalorian” viene fatto come gli show d’animazione di “The Clone Wars” e “Rebels”. C’è una visione chiara, un arco chiaro e la serie sta costruendo qualcosa. Come abbiamo fatto con il gioco di ruolo “Star Wars”, di cui credo che Dave e Jon siano fan, è così che applichi le lezioni della narrazione. Questo non è necessariamente vero per le persone che hanno fatto l’ultima trilogia di “Star Wars”. […] È un fatto di attenzione per i dettagli. Gli autori di “The Mandalorian” sanno come usare gli strumenti nella cassetta degli attrezzi di Star Wars, e lo stanno facendo con grande abilità. E non è dissimile dal modo in cui creammo i moduli originali del gioco di ruolo West End Games. Guardavamo cosa rimaneva dei bozzetti dei film originali, cose che non erano state utilizzate sullo schermo, e ci chiedevamo: in cosa possiamo trasformarlo? “The Mandalorian” sta facendo la stessa cosa. […] Sia Filoni che Favreau stanno lavorando con lo Story Group alla Lucasfilm per assicurarsi che tutto combaci con la Continuity di Star Wars, ma entrambi conoscono il fatto loro quando si parla di Star Wars. Secondo me, sono due fan di Star Wars che si mettono a giocare. […] Mi è stato detto molto tempo fa, quando stavo lavorando a “Star Wars”, che stavamo iniziando a giocare con i giocattoli di George Lucas. Stavamo giocando nel suo vialetto, ma un giorno avrebbe fatto marcia indietro con il suo camion. È il prossimo film di “Guerre Stellari” e travolgerà i tuoi giocattoli. Ma sono giocattoli fantastici. I creatori di “The Mandalorian” stanno ora mettendo quei giocattoli sullo schermo. Adesso esistono davvero.» (B. Slavicsek)

Letture consigliate: B. Slavicsek, “Defining a Galaxy”, 2018

Giulio Troli, nato a San Benedetto del Tronto nel 1991, vive a Roma dove si è laureato in Lettere Moderne presso l’Università La Sapienza. Si occupa di letteratura, cinema, sceneggiatura, fumetti, giochi da tavolo e contrabbando di spezia. È condannato a morte su 12 Sistemi. Qualunque cosa sentite dire di lui.. è vera.


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