Tutte le storie tormentate hanno, di solito, un epilogo, che questo sia lieto o tanto negativo quanto le peripezie passate. Fortunatamente per Battlefront II, titolo DICE uscito nel 2017, il destino è stato gentile, ma non solo. Le qualità e la determinazione di un team di sviluppo sommerso dalle critiche e dal furore dell’utenza hanno contribuito (e ne sono state la causa principale) alla rinascita del titolo, ribaltando una situazione alquanto disastrosa e ristabilendo l’equilibrio nella Forza per tutto il fandom, ricevendo in cambio un meritato supporto. Ma cos’è successo ad ottobre 2017? Ripercorriamo velocemente i fatti trascorsi, prima di buttarci a capofitto in una disanima dell’epopea Battlefront II, capace di scuotere non solo gli appassionati della saga, ma anche arrivando ad influenzare leggi di stato, creando un dibattito -oggi più attuale che mai- su microtransazioni e gioco d’azzardo.

Non troppo tempo fa in una galassia lontana lontana…

Nel novembre del 2017 usciva il gioco EA/DICE, sequel del capitolo rilasciato due anni prima, nel 2015. Non arrivava immacolato. Poco tempo prima, infatti, il progetto portato avanti dallo studio svedese aveva sollevato parecchie critiche quando, sul noto portale Reddit, aveva cominciato a diffondersi la notizia che nel gioco sarebbero state presenti le microtransazioni, acquisiti in game spesso associati ai giochi mobile, ma che erano strettamente legate al sistema di progressione del giocatore, risultando così in meccaniche pay to win, dove chi decideva di spendere valuta reale riceveva, all’apparenza, un vantaggio di gameplay, aggravato dalla natura multigiocatore di Battlefront II.

Ora, non voglio concentrarmi troppo sull’ondata di critiche che arrivò, mi limiterò a dire che per quanto le ragioni fossero assolutamente giuste, il passare in maniera così repentina all’indignazione non ha potuto che creare spiacevoli incongruenze e inesattezze sul titolo stesso, di fatto delegittimando -in parte- anche tutte quelle idee corrette e, sotto un certo punto di vista, doverose dell’utenza furiosa per questa politica economica. (Chi si ricorda delle discussioni sul costo degli eroi?)

In ogni caso, tutto ciò avvenne ancora prima del rilascio ufficiale, creando così una grave discrepanza nelle vendite del titolo stesso, influenzando non solo i ricavi, ma anche tutto il supporto post lancio preventivamente annunciato da Electronic Arts come un simbolo del cambio di rotta della Software House, fino a quel punto (con l’eccezione di Titanfall 2) abituata ad inserire nei propri giochi il famigerato Season Pass, un ulteriore costo aggiuntivo -talvolta alla pari di un videogioco completo- che finiva per frammentare la community, portando di conseguenza ad una diminuzione dell’utenza su lungo corso, come accaduto per Battlefront (2015).

Fatto sta che così ebbe inizio la tragedia commerciale, e non solo, dello sparatutto multiplayer.

E dopo?

Ho un brutto presentimento… o no?

Quello che successe successivamente al lancio fu di gran lunga peggio di ciò che avvenne prima. E’ importante ricordare una cosa: siamo su internet. E internet raramente perdona. Coloro non interessati al gioco trovarono facile punto di riferimento per tutti i loro sfoghi legati alle microtransazioni, mentre chi invece lo aveva acquistato ritrovò nelle sue mani un titolo non solo estremamente mediocre e poco appagante nel sistema di progressione limitato, acquisti in game o no, ad una casualità costante nell’apertura delle loot box, ma sopratutto un prodotto senza futuro.

Questo perché, pur senza MT (rimosse sostanzialmente subito), quello che conta è la faccia, l’essere riconosciuti in un certo modo rispetto ad un altro. E Battlefront II poteva di certo ‘vantare’ una reputazione da criminale, e di quelli particolarmente malvagi.

A parte la piccola parentesi Gli Ultimi Jedi, un contenuto aggiuntivo comunque già pronto, il gioco non ricevette alcun aggiornamento per mesi, tempo utilizzato dal team di sviluppo per comporre in fretta un nuovo percorso di progressione, che non comprendesse loot box né altro genere di casualità. Il primo vero update ebbe quindi il merito di dare una flebile speranza alla community ancora fedele, con una modalità inedita, poi amatissima, -Ewok Hunt- ma anche con l’introduzione nel gioco delle skin, ancora oggi unica vera fonte di guadagno per EA.

Dopo la terribile ‘Stagione 2’ comprendente alcuni contenuti da Solo: A Star Wars Story, arrivò la vera scossa, quasi inaspettata, all’E3 2018: l’annuncio di nuovi contenuti relativi alle Clone Wars. Grievous, Anakin, Obi Wan e Dooku resuscitarono di fatto un titolo che interessava a pochi, risvegliando una fetta di utenza e attirandone altra. A settembre cominciò quindi il vero supporto post lancio promesso, a quasi un anno dall’uscita del gioco.

Il resto è storia, per quanto il gioco soffra ancora di numerosi problemi, relativi più che altro alla componente tecnica, è oggi tutt’altro titolo, più solido, con più contenuti e sopratutto con una fanbase attiva e dedita. Un ruolo importante in questo è stato ricoperta dalla brillante gestione della comunicazione, un’eventualità rara per EA, bisogna ammettere, ma estremamente importante nel creare un legame tra utenza e team di sviluppo tutt’ora unico nel panorama videoludico odierno, che affonda le sue basi nella passione per Star Wars, ma che risulta allo stesso tempo professionale per il lavoro svolto dai Community Manager.

Presente e futuro

Sono passati quasi 365 giorni dall’arrivo di Grievous in Battlefront II, e presumibilmente i contenuti relativi ai prequel finiranno proprio a settembre, con l’arrivo dei Clone Commando e di Felucia. Ma non sarà ancora la fine di tutto. L’annuncio di nuovi contenuti per almeno tutto il 2019 ha creato ulteriore entusiasmo nella community, tra un intero update per L’Ascesa di Skywalker, ad altre novità probabilmente legate alla trilogia originale. (qui tutti gli annunci)

Cosa succederà dopo? Non lo sappiamo, sarebbe un peccato lasciare stare nel momento più alto dello sparatutto, ma è altresì corretto dire che senza incassi l’interesse di EA per il gioco potrebbe affievolirsi. Non sappiamo infatti quanto la vendita di skin abbia giovato alla Software House, e sarà un dato di importanza cruciale nel momento in cui si dovranno decidere le sorti di Battlefront II. Per il momento sappiamo però che non ci sono particolari piani per un terzo capitolo della serie, e questo potrebbe essere un ottimo segnale per la longevità del predecessore; ovviamente ci sono altri titoli in sviluppo presso DICE, e quindi l’intero di team di sviluppo potrebbe spostarsi altrove.

Concludendo quindi questo articolo, diciamo che la storia di Battlefront avrà sicuramente da insegnare qualcosa a EA, ancora unico nome in possesso della licenza Star Wars. La rinascita del titolo a quasi un anno dalla sua uscita mi dà sicuramente speranze per il futuro, guardando ad un eventuale Battlefront III con tutt’altro occhio, pur rimanendo critico e razionale, ma fiducioso se non altro nel team di sviluppo.

Alla fine cos’è Star Wars, se non una storia di redenzione?



Commenta questo articolo sulla nostra pagina Facebook.